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論文開題:基于網絡游戲產品再購買-客戶互動與對話管理研究

發(fā)表時間:2013/8/30 16:38:28


大學本科畢業(yè)論文(設計)開題報告
學院:經濟與金融學院             專業(yè)班級:電子商務A 

課題名稱 基于網絡游戲產品再購買-客戶互動與對話管理研究

1、本課題的的研究目的和意義:
通過具體游戲的互動和對話管理的設計和深層內容資料,實現網絡游戲的科學客戶管理,將對現代網絡游戲業(yè)的有序健康持續(xù)發(fā)展具有實際意義。


2、 文獻綜述(國內外研究情況及其發(fā)展):
據耿慶瑞 (國立臺北科技大學經營管理系) 丁慧瑩 (國立臺北商業(yè)技術學院資訊管理系) 李武軒
(國立臺北科技大學商業(yè)自動化與管理研究所) 研究:
目前有關虛擬經驗的研究,多是在探討消費者在電腦中介環(huán)境下互動產生的機械 虛擬經驗;而網站本身也提供了一個社交的環(huán)境,進而產生人際互動虛擬經驗。本研 究將機械與
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研究內容(提綱)和成果形式:
以網絡遊戲如線上遊戲、手機遊戲等為研究目標,探討其內廣告、客服、虛擬商店等的客戶互動與對話管理對其再購買的影響。其因素有時機、廣告大小、互動方式等。網絡游戲無論做哪一種網絡游戲,無論游戲的還是角色扮演的,我們認為游戲人群有一個很顯著的特點,就是說他在一個時間內聚焦在幾款游戲上,無論是休閑的還是角色扮演,只不過時間長短問題,休閑游戲是在近期幾個月里很上癮,雖然時間很短,但是頻繁接觸度會很高。對于所有做marketing的人都要注意一點,這個人群你跟他一年還是跟他一個月。

目錄
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究問題的提出
1.3 研究目的與意義
1.4 技術路線及研究內容
1.5 研究特色與創(chuàng)新之處
第二章 網絡游戲產品再購買-客戶互動與對話管理研究理論評析
2.1 再購買的起源與理論觀點
2.2 再購買的內涵與特征
2.3 再購買的構成分析
2.4 以往研究評述
第三章 研究設計與數據收集
3.1 理論依據與研究假設
3.2 理論模型的構建
3.3 實證研究方案的設計
3.4 數據收集及樣本概況
第四章 數據分析與解釋
4.1 數據分析方法概述
4.2 量表的信度與效度檢驗
4.3 量表的描述性統計分析
4.4 控制變量影響分析
4.5 研究假設檢驗
4.6 相關分析

第五章 研究結論與展望

4、擬解決的關鍵問題:
取得不同時機出現的廣告點擊量的統計,不同方式的客服的滿意度記錄等,或自行制作問卷。

5、研究思路、方法和步驟:
首先,確定研究主題。收集、整理職業(yè)生涯發(fā)展的相關文獻,構思本研究的主題及研究重點,并分析其可行性。在文獻研究的基礎上界定研究中的重要概念,為后面的理論與實證研究奠定基礎。
其次,影響因素模型構建。在文獻研究的基礎上,結合國內網路遊戲業(yè)發(fā)展背景,確定網絡游戲產品再購買主要影響因素,并確定各因素的影響機理,構建影響因素模型。
第三,確定網絡游戲產品再購買影響因素的衡量指標。在文獻參考基礎上進行開放式問卷調查,根據調查分析結果并結合文獻研究,確定各衡量指標并編制影響因素指標體系。
第四,問卷調查。根據指標體系編制調查問卷并開展抽樣問卷調查,收集相應的數據以備實證分析。
第五,數據分析。提出研究假設,對所收集的數據進行信度、效度、回歸等相關統計分析,通過分析結果檢驗研究假設,并得出研究結論。
最后,分析本文結論并提出相應的管理對策與建議。


6、本課題的進度安排:
2012,6--2012,10 搜集論文資料確定課題方向
2012,11--2012,12 審核和修改課題方向
2013,1--2013,3 上報課題任務書和開題報告,形成論文初稿
2013,4--2013,5 修 ……(未完,全文共2536字,當前僅顯示1612字,請閱讀下面提示信息。收藏《論文開題:基于網絡游戲產品再購買-客戶互動與對話管理研究》