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畢業(yè)論文:中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

發(fā)表時間:2013/7/18 20:51:20

工商管理本科畢業(yè)論文
中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究


摘要
國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)走過了十幾年的風風雨雨,已然成為我國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)支柱之一。然而也正是因為只有十幾年的發(fā)展歷程,網(wǎng)絡游戲的迅猛發(fā)展遮掩了大量問題的存在。如今,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭有所減緩,這些問題更是成為下一次規(guī)模增長的絆腳石。本文就網(wǎng)絡游戲的定義、分類、歷史發(fā)展作了簡要概述,用一定量數(shù)據(jù)對我國現(xiàn)階段網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀進行描述分析,并以此提出對網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,人才儲備及政策的思考及發(fā)展建議。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲、現(xiàn)狀分析、發(fā)展研究、產(chǎn)業(yè)思考
Abstract
Chinas online game industry has gone through ups and downs than a decade, and has become one of the pillars of cultural and creative industries. However, only ten years is precisely because of the development process of the rapid development of online gamescover a lot of the problem. Today, the online game industry has slowed the momentum of development, these problems, the scale of growth is to become a stumbling block to the ne*t. In this paper,the definition of online games, classification, gav
……(新文秘網(wǎng)http://m.jey722.cn省略1223字,正式會員可完整閱讀)…… 
發(fā)展建議。
2.網(wǎng)絡游戲的概念
2.1網(wǎng)絡游戲的定義
區(qū)別與單機游戲而言的,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,玩家通過互聯(lián)網(wǎng)連接虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
網(wǎng)絡游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務中的網(wǎng)絡游戲服務,提升全球人類生活品質(zhì)”。網(wǎng)絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。
2.2游戲形式
網(wǎng)絡游戲目前的使用形式可以分為以下二種:
瀏覽器形式
基于瀏覽器的游戲,也就是通常說到的網(wǎng)頁游戲,又稱為WEB游戲,無需客戶端,任何地方任何時間任何一臺能上網(wǎng)的電腦即可。其類型及題材也非常豐富,典型的類型有角色扮演(天書奇譚)、戰(zhàn)爭策略(熱血三國)、社區(qū)養(yǎng)成(貓游記)、SNS(開心農(nóng)場)等。
客戶端形式
這一種類型是由公司所架設的服務器來提供游戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行游戲,而現(xiàn)在稱之為網(wǎng)絡游戲的大都屬于此類型。此類游戲的特征是大多數(shù)玩家都會有一個專屬于自己的角色(虛擬身份),而一切存盤以及游戲資訊均記錄在服務端。此類游戲大部分來自歐美以及亞洲地區(qū),這類型游戲有World of Warcraft(魔獸世界)(美國)、天堂2(韓國)、夢幻西游(中國)等。
2.3游戲類型
1、角色扮演類:一般是指由玩家扮演游戲中的角色,大量的玩家在游戲虛擬的世界觀下交流互動,完成或推動劇情發(fā)展。不一定有完整的劇情,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)多類似于動作角色扮演游戲,如《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》、《征途》、《地下城與勇士》等。
2、競技休閑類:以玩家(控制的角色)的視覺進行游戲,可以是第一視角也可以是第三視角,有較強的投入度和帶入感。這類游戲主攻休閑或者競技,一般以時局制進行。如《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《勁舞團》、《CS online》等。
3、模擬養(yǎng)成類:這類游戲主要是由玩家以培養(yǎng)者、決策者或者投資者的角色,其游戲目的就是在游戲中獲取利潤擴大規(guī)模或者是讓培養(yǎng)對象不同方面的能力得到提升,根據(jù)能力差異可以達成不容的目標或結局。
4、即時戰(zhàn)略類:玩家在游戲中扮演的不是單一的人物,而是一方_,運用規(guī)則和策略與電腦或其他玩家展開較量,游戲中的一切都是實時發(fā)生的,這就要求玩家在操作技巧和戰(zhàn)局指揮上均具備一定的能力。由于即時戰(zhàn)略游戲在世界范圍內(nèi)迅速風靡,使之發(fā)展成為一個相對獨立的游戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等。
5、體育競技類:這一類型中所包含的體育項目基本上都是以人類自身能力進行的項目。如《FIFA Online 2010》、《街頭籃球》等

3.國內(nèi)網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷史
與世界各國一樣,中國網(wǎng)絡游戲的歷史發(fā)源于文字MUD。MUD是英文Multiple User Dimension的縮寫,也就是我們俗稱的“泥巴”游戲。這是一種完全基于文字的游戲玩家通過文字所具有的藝術張力,借助于互聯(lián)網(wǎng)進行互動游戲。
國內(nèi)第一款文字MUD游戲是90年代中期的《俠客行》。
1999年7月,網(wǎng)絡創(chuàng)世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現(xiàn),深圳、北京、上海等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務器,從那時起,國內(nèi)的玩家們才開始實質(zhì)性地接觸到了真正的優(yōu)秀的圖形網(wǎng)絡游戲
到了2000年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形MUD游戲《萬王之王》由華彩公司從臺灣引入,正式在大陸推出,亦是國內(nèi)首款收費的網(wǎng)絡游戲。這標志著中國網(wǎng)絡游戲市場正式形成。
隨后2001年,盛大引入的韓國網(wǎng)游《傳奇》更是創(chuàng)造網(wǎng)絡游戲的一個傳奇,至今仍經(jīng)久不衰。同年,聯(lián)眾世界推出聯(lián)眾平臺并進入韓國,創(chuàng)造了同時在線網(wǎng)絡圍棋賽1萬多人,獲得吉尼斯記錄認證。
2003年,盛大引入韓國網(wǎng)游《泡泡堂》,成為國內(nèi)競技休閑網(wǎng)游的先鋒。
2004年,蝸牛公司將《航海世紀》出口到韓國、新加坡、歐美等20多個國家。
2005年,第九城市引入歐美網(wǎng)游《魔獸世界》并穩(wěn)坐大型3D網(wǎng)絡游戲的冠軍寶座直到現(xiàn)在。
同年,盛大將《傳奇》由點卡計時收費制轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M制,之后數(shù)年,道具收費制更是成為國內(nèi)網(wǎng)絡游戲的主流模式。
2006年,中韓合資公司上海郵通引入《跑跑卡丁車》,將競技休閑網(wǎng)絡游戲推向更高高度,經(jīng)久不衰。
2008年,完美時空將《誅仙》、《完美世界》出口到韓國、日本等國,金山將《劍俠情緣》、《封神榜》、《劍俠情緣二》出口到越南。
2009年,金山推出《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》,回歸點卡計時制收費模式。
近幾年,隨著開心網(wǎng)人人網(wǎng)等的SNS社區(qū)的大范圍普及,網(wǎng)頁游戲漸入人心。
4.網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)主管部門文化部2011年3月發(fā)布的《2010中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告》顯示,2010年我國互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模合計達到349億元,同比2009年增長26.2%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲為323億元,增長率25.2%,帶動電信、IT、媒體廣告等相關產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達631.2億元。

2010年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2010年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,2010年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到7598.3萬,比2009年增長了15.3%,其中付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到4300.6萬,比2009年增加了15.8%;2010年,中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品總數(shù)超過356款,相比去年增長35款,市場實際銷售收入為193億元,占我國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的59.6%,網(wǎng)絡游戲自主研發(fā)人員數(shù)量達到30533人,較2009年增長9.44%;2010年共有34家中國企業(yè)自主研發(fā)的82款網(wǎng)絡游戲作品進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收入2.3億美元,比2009年增長了111%。
目前,我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)已經(jīng)有12家在海內(nèi)外成功上市,在我國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的上市企業(yè)中比例最高。按照最保守每年增長10%估算,到“十二五”末,我國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售年收入毫無疑問突破500億大關,繼續(xù)引領我國互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
網(wǎng)_業(yè)規(guī)模已經(jīng)從03年的60%增長率到現(xiàn)在的25%的增長率,增長勢頭有所縮減,但是市場規(guī)模還沒到瓶頸。在如此大好形勢下,網(wǎng)游企業(yè)紛紛發(fā)力,力圖從接下來的增長中擴大收益。
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